Képminőség, kényelem
Grafika, képi világ
A Samsung Gear VR társaságában töltöttük el messze a legtöbb időt, úgyhogy alapvetően az ott tapasztaltakra támaszkodunk. Ebbe a különleges, csiszolt lencsékkel ellátott passzív szemüvegbe egy telefont kell behelyezni, ami ilyenkor képernyőként funkcionál, és egyben a tartalom előállításért is felel. A Samsung egy S6 típusjelzésű csúcs mobilt adott a ketyeréhez, amely erős hardverrel, és 5,1 hüvelykes QHD (2560×1440) felbontáső kijelzővel rendelkezik. Ez pedig azt jelenti, hogy minden adott volt ahhoz, hogy a jelenlegi lehetőségek alapján a legtöbbet hozzuk ki a virtuális valóságból.
A képi élmény, a képminőség nem rossz, de korántsem tökéletes. Az összhatás nagyjából olyan, mintha egy 50 hüvelykes tévét vagy vásznat néznénk félméteres távolságból, tehát a látómező nagy részét a képernyő teszi ki. Viszont hiába a telefon viszonylag nagy felbontása és nagy pixelsűrűsége (577 ppi), mégis látszódnak halványan az egyes képkockák, ez pedig egy idő után, tartalomtól függően olykor egy kicsit zavaróvá válik. Gyors mozgásoknál, jellemzően videók esetén, bele lehet futni akadozásba, és a fejmozgatáskor elmosódottságot is tapasztaltunk néha. Úgy gondoljuk, e téren még van hova fejlődni, és ez igaz mindegyik általunk kipróbált VR szemüvegre.
Kényelmes? Fejfájás? Szédülés?
A gyártók kiemelt figyelmet fordítanak arra, hogy a szemüvegek könnyűek legyenek, de még így is körülbelül 40 dekagrammot nyomnak, ami azért nem kevés. Egy gyerek vagy egy törékenyebb nő már megérzi ezt a súlyt is, például találkoztunk olyan lánnyal, aki pár perc után közölte, hogy neki ebből elég volt, mert már fáj a nyaka.
Ugyan alapvetően tényleg nagy élmény, hogy az ember egyszerűen a feje forgatásával tud nézelődni körbe-körbe, de ez egy idő után meglehetősen fárasztóvá válik. A való életben nem tekergetjük állandóan a kobakunkat, nem bólogatunk folyton, itt viszont erre van kihegyezve az egész, főleg, hogy a látótér a VR szemüvegek esetében azért kisebb, mint a valóságban. Tehát amit az életben el tudunk intézni azzal, hogy egyszerűen felnézünk, ahhoz itt meg kell mozdítani a fejet is. Egyelőre még nincsenek igazán rendes hosszúságú, direkt VR szemüvegekre kitalált filmek, sem olyan játékok, amelyek órákra lekötnék az embert, de egyszer majd megérkeznek azok is, és akkor tényleg nehéz elképzelni, hogy mi lesz, ha már ennyi (maximum ~20-30 perc egyszerre) idő után elkezdi az ember kényelmetlennek érezni az eszközt.
Fejfájást nem, a használat utáni 1-2 percben viszont nagyon enyhe szédülést tapasztaltunk (körülbelül olyan az élmény, mint mikor az ember kiszáll egy hullámvasútból vagy valami hasonlóan gyomorforgató vidámparkos “játékból”). Próbáltunk keresni valakit, aki érzékenyebb nálunk, például rosszul viseli a 3D tévéket, hogy mesélje el, a VR szemüveg hogy hat rá. Találtunk is ilyen embert (nem volt túlzottan nehéz, mert nem annyira ritkaság), ő nagyjából 2-3 perc után vette le a fejéről, mondván itt bezárná a virtuális valóságot, mert már rosszul érzi magát.
A játékok, az alkalmazások és a menürendszer irányításánál egymástól eltérő módszereket is kidolgoztak a gyártók, amellett, hogy azért vannak dolgok, amelyek egyeznek. Ilyen például a fejmozgatással történő “célzás”, ami alapfogásnak számít, illetve a gamepad használata, amire szintén sokan építenek. A Samsungnál a készülék oldalára építettek egy érintésérzékeny vezérlőpanelt, amellyel egy darabig nagyon kényelmesen navigálni, de idővel elnehezedik a kar. A Sony pedig a PlayStation Move mozgásérzékelős kontrollert is bevetette, ami a konzolgép mellől már ismerős lehet, és ennek alapján ki lehet jelenteni, hogy egy előbb-utóbb bizony ez is elég fárasztóvá válik. Folynak már kísérletek arra, hogy pusztán a kéz mozgásával lehessen vezérelni majd az eszközöket, viszont ehhez vagy speciális kesztyű kell vagy pedig egy kamera, ami pedig a felhasználó helyhez kötöttségét feltételezi.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!




