Tartalmak, költségek
Videók, játékok, képek
Talán ez a legfontosabb része az egész VR őrületnek, hiszen ha nincs mit nézni, vagy nincs mivel játszani, akkor az egésznek semmi értelme. Tapasztalataink alapján az elérhető tartalmak között óriási minőségbeli különbségek fedezhetőek fel: a skála a használhatatlan szemét kategóriától a valóban gyönyörű, tényleges szórakozást jelentő alkotásokig terjed. A videóknál utóbbira jó példa egy rövid Star Wars részlet, egy GoPro-val készült búváros anyag, illetve egy néhány perces kisfilm, amikor együtt edzhetünk a pályán LeBron James kosárlabdázóval. Ezek tényleg nagyon jól sikerültek, és azzal, hogy körbe lehet nézelődni, valóban hozzáadott értéket jelent a virtuális valóság.
A másik véglet pedig az, amikor leraktak egy kamerát egy hokipálya szélére, a plexi mögé, hogy bámulhassuk, ahogy bemelegít a New York Islanders jégkorongcsapata. Itt egyrészt a képminőség is egészen szörnyű, másrészt értelme sincs a VR-nek, hiszen körbeforogva a nézőtér látható, ami cseppet sem izgalmas, harmadrészt pedig az egész, úgy, ahogy van, meglehetősen unalmas. Általánosságban az mondható el, hogy a VR önmagában kevés: ha nem megfelelő helyen használják, akkor vacak lesz a végeredmény. A videók pedig egyelőre még rövidek, ezen pedig muszáj lesz változtatni és előállni hosszabb darabokkal is, rendes filmekkel vagy sorozatokkal.
A játékoknál is hasonló a helyzet, egyelőre ugyanis még az egyszerűbb darabok dominálnak. Kicsit olyan, mintha visszarepülnénk az időben 30 évet, legalábbis ha csak a játékmenetet nézzük. Egy darabig még elviszi a hátán az egészet az újdonság varázsa, de önmagában az kevés lesz, hogy egy űrhajó kabinjában ülünk és kaszaboljuk a hullámokban érkező ellenséget, vagy hogy egy lineáris pályán szaladunk egy szörny elől akadályokat átugrálva. Ráadásul ezek még a jobban sikerült programok, jó pár olyanba is belefutottunk, amelynél az irányítással vagy a grafikával komoly problémák akadtak, és emiatt gyakorlatilag játszhatatlanok voltak. Meg kell említeni a fotós alkalmazásokat, azaz amikor képeket lehet nézegetni a virtuális valóságban, de ez elég hamar unalmassá válik, ezt a technológiát nem erre találták ki.
A lényeg, hogy a tartalomfejlesztésért felelős szakemberek előtt még nagyon-nagyon hosszú út áll. Az igaz, hogy eddig már sikerült figyelemreméltó kis filmeket és játékokat letenni az asztalra, de ha megrekednek a jelenlegi szinten, az a virtuális valóság agóniáját és halálát jelenti majd.
Mennyibe kerül?
A virtuális valóság nem olcsó mulatság. A Samsung szemüvege már 40 000 forintért beszerezhető, de e mellé ugyebár kell egy jó telefon (Note 5, S6, S6 Edge, S6 Edge+). Csomagtól függően az árak eltérőek lehetnek, de ha kártyafüggetlen konstrukciókat vizsgálunk, akkor 150 000 forintot mindenképp le kell tenni az asztalra egy kompatibilis készülékért. Az Oculus Rift 699 euróba kerül majd, amihez még jön ahardverigény, a Sony PlayStation VR 350 dollárba, de ehhez pedig mindenképp kell egy PlayStation 4 is. Ez azért már nagyjából jelzi, hogy milyen költségekre számíthat az, aki belemerülne a VR-be. További probléma lehet, hogy a fejlesztők a jelek szerint nem igazán törekszenek a kompatibilitásra, tehát az nem működhet, hogy én a Gear VR szemüvegemmel beállítsak a haveromhoz, rádugjam a PS4-ére, hogy ezt követően együtt kalandozzunk vagy éppen aprítsuk egymást.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!





